Trivia
Originaltitel: Life is Strange: Before the Storm
Genre: Adventure, Episodenspiel
Entwickler: Deck Nine
Publisher: Square Enix
Erstveröffentlichung: 31. August 2017
Verfügbare Plattformen: PC, PlayStation 4, Xbox One
Gespielte Plattform: PC
Spielzeit: 17 Stunden
Spielmodus: Singleplayer
Preis: 16,99€ (normale Edition) - 24,82€ (Deluxe Edition)
Altersfreigabe: ab 16 Jahren
Offizielle Website: bit.ly/LiSBTSWebsite
Steam-Website: bit.ly/LiSBTSSteam
Trailer: bit.ly/LiSBTSTrailer
Kurzinhalt
Life is Strange: Before the Storm ist ein Prequel zu Life is Strange und spielt drei Jahre vor den Ereignissen des Hauptspiels. Im Gegensatz zu Life is Strange ist in Before the Storm nicht mehr Maxine Caulfield, sondern die sechzehnjährige Chloe Price die Protagonistin. Nachdem Max Arcadia Bay verließ und gemeinsam mit ihrer Familie nach Seattle zog, verlor Chloe mit dem Tod ihres Vaters und dem Umzug ihrer besten Freundin die zwei wichtigsten Säulen in ihrem Leben. Die darauffolgenden Monate und Jahre verbrachte sie in Einsamkeit, da ihre Kindheitsfreundin auch den Kontakt abbrach. Als sie eines Abends ein Konzert von Firewalk aufsucht, lernt sie die beliebte Rachel Amber kennen, woraufhin sich eine tiefgreifende Freundschaft entwickelt.
Heimkehr nach Arcadia Bay
Mittlerweile liegen ganze drei Jahre zurück, als Entwickler Dontnod Entertainment und Publisher Square Enix das Episodenspiel "Life is Strange" veröffentlichten. Allerdings betrug die Wartezeit bis zum Prequel nur zwei Jahre, bis man erneut in die altbekannte Küstenstadt Arcadia Bay eintauchen konnte. Da sich Dontnod Entertainment mit der Entwicklung von "Vampyr", "The Awesome Adventures of Captain Spirit" und "Life is Strange 2" beschäftigte, kümmerte sich das relativ junge Entwicklerstudio "Deck Nine" um Life is Strange: Before the Storm. Deck Nine war Jahre zuvor unter dem Namen "Idol Minds" bekannt und waren unter anderem für das Actionspiel "Pain", welches für die PlayStation 3 erschien, die PlayStation 3 Portierungen der "Ratchet & Clank Collection" und "Ratchet: Deadlocked" verantwortlich. Desweiteren spezialisierten sie sich von 2012 bis 2016 auf die Entwicklung von Apps für iOS und Android, bis im Jahr 2017 angekündigt wurde, dass sie sich von nun an unter dem Namen Deck Nine auf storylastige Spiele fokussieren würden. Drei Monate nach der Neuorientierung des Teams wurde bereits die erste Episode des Spiels publiziert.
Zugegeben, nachdem ich erfuhr, dass Dontnod für das Prequel nicht zuständig war, war ich anfangs zwiegespalten, ob Deck Nine es überhaupt schafft, würdig mit der Marke umzugehen. Immerhin bereitete mir Life is Strange eine Tour de Force der Gefühle und aufgrund des Endes war ich nicht imstande dazu, die ein oder andere Träne zurückzuhalten. Seitdem gehört Life is Strange zu den wenigen Games, die ich als einer meiner Lieblingsspiele bezeichnen würde. Umso neugieriger war ich dann natürlich, ob Before the Storm auch nur annähernd mit dem "Vorgänger" mithalten könne, vor allem da nun Chloe Price als Hauptfigur agiert. Da ich schon im Hauptteil ein Sympathisant der blauhaarigen Rebellin war, bereitete mir die Wahl der neuen Protagonistin noch mehr Freude. Neben der Euphorie war aber genauso die Skepsis vorhanden, zumal nicht nur ein weitestgehend unbekanntes Studio in die Fußstapfen von Dontnod tritt, sondern auch weil das Schicksal von Chloe und Rachel schon längst besiegelt ist. Ein Spieler, der den vorherigen Teil gespielt hat, weiß wie die Geschichte endet, weshalb ein Prequel Probleme bei der Spannungserzeugung haben könnte. Zudem ist das Zeitreise-Feature aus Life is Strange nicht mehr Teil des Spiels, stattdessen verwendet Chloe Widerworte, um in Gesprächen durch Provokation und starke Argumente die Überhand zu gewinnen. Ebenso wie die neue Spielmechanik ist auch der Plot um einiges bodenständiger, als der seines Vorgängers. Es geht nicht mehr um Mysterien, viel mehr ist Before the Storm eine Coming-of-Age-Geschichte mit ernsten, komplizierten und vor allem erwachsenen Themen, welche immer wieder mit dem bitterbösen Sarkasmus der Schlüsselfigur aufgelockert werden. Besonders gut zu erkennen ist dies gleich am Anfang, wenn man einen Blick in Chloes Tagebuch wirft. Dieses stellt erneut einen Anker für die Gefühlswelt der Protagonistin dar, wodurch die Hauptfigur mehr Tiefe und Substanz erhält. Die Tagebucheinträge sind allesamt humorvoll und emotional geschrieben, weshalb ich mich ziemlich gut mit Chloe identifizieren konnte, nicht zuletzt weil sich ihre Vergangenheit in manchen Punkten mit meiner überschneidet. Auch die anderen Figuren erhalten neue Facetten, wodurch beispielsweise Max eine unsympathische Seite erlangt oder der Charakter von Rachel entmystifiziert wird. Lediglich Eliot wirkt aus dem gesamten Ensemble ziemlich eindimensional und erweckt den Eindruck, als wäre er einfach nur da. Abgesehen davon hat Deck Nine erneut die sogenannte "A Moment of Calm"-Spielmechanik eingebaut, die es erlaubt, das Spieltempo optional zu drosseln. Diese Szenen erinnern besonders stark an Filme wie Kubo and the Two Strings, wo solche Sequenzen als "Lagerfeuerszenen" bezeichnet werden. Solche Szenerien haben die Funktion, sowohl der Protagonistin, als auch dem Spieler selbst, eine Atempause zu verschaffen, wobei man das Geschehene Revue passieren lässt, damit man neue Gedanken für das Bevorstehende sammeln kann.
Die Handlung von Before the Storm ist im Großen und Ganzen ziemlich solide geschrieben, welche insbesondere mit teils großartigen Höhepunkten brilliert (hier ist unter anderem das Theaterstück und die Pen-and-Paper-Runde mit Steph und Mikey zu erwähnen). Allerdings habe ich den Plot nicht umsonst nur als "ziemlich solide" bezeichnet, denn speziell mit dem Storytelling hatte ich einige Probleme. Da sich die Geschichte in einem Zeitraum von zwei bis drei Tagen abspielt, wirkt die rasch aufgebaute Freundschaft zwischen Chloe und Rachel etwas unglaubwürdig. Meines Erachtens nach braucht eine Beziehung zwischen zwei Menschen eine wesentlich größere Zeitspanne als ein paar Tage, um ein stabiles Vertrauensverhältnis zu schaffen. Hinzu kommt, dass die dritte Episode ein bisschen schwächer als die beiden vorherigen ist, da sich das Erzähltempo des Finales zu gehetzt anfühlt. Auch das Ende konnte mich nicht so sehr mitreißen wie der Schlussakt des Originalspiels, weil nach einer gewissen Zeit einfach die Luft raus ist und der persönliche Bezug zum ersten Teil fehlt. Darüber hinaus tritt das Prequel in ein Fettnäpfchen, welches ich mir im vornherein schon denken konnte: die Entscheidungsfreiheit. Obwohl der Spieler immer wieder vor die Wahl gestellt wird, erwecken die Auswirkungen teilweise den Eindruck, als wären sie zu inkonsequent, nahezu egal. Die Aufgabe, Before the Storm mit dem Hintergedanken zu entwickeln, eine gute Handlung zu schreiben, die sich sinnvoll und logisch in den Kanon von Life is Strange fügt, ist in Anbetracht der Umstände keine einfache Herausforderung, zumal Deck Nine Grenzen gesetzt sind, die ohne jeden Zweifel berücksichtigt werden müssen.
Eine Tradition, bei der sich das Prequel aber treu bleibt, ist seine wundervolle und künstlerische Grafik. Erneut setzt das Franchise auf den bereits bekannten Aquarell-Look, der nicht nur schön aussieht, sondern auch heraus sticht. Ich persönlich bin sowohl von realistischen, als auch unkonventionellen Grafikstilen großer Fan, wobei ich zweit genannte aufgrund der Abwechslung bevorzuge. Deshalb lässt sich nicht leugnen, dass ein Look, wie der von Life is Strange, eine gewisse Frische und Kreativität in die Spielebranche bringt. Besonders erfreulich ist, dass man durch die visuelle Aufmachung in jeder Ecke die gewohnte Atmosphäre des Franchise spürt. Immer wieder fühlt es sich ein wenig so an, als würde man nach Hause zurückkehren. Mitverantwortlich dafür ist wohl die liebevolle Detailarbeit, die man auch schon aus dem ersten Game kennt. Überall sind kleine Referenzen an die heutige Popkultur auffindbar, die einem ein Grinsen ins Gesicht zaubern. Außerdem hat Deck Nine fürs Prequel die englische Indie-Folk-Band Daughter an Bord geholt, die dieses Mal den Großteil des Soundtracks beisteuert. Gekonnt schafft es Daughter mit seiner Tracklist auf einem ebenbürtigen Niveau zu spielen, wie die musikalische Untermalung des Vorgängers. Dabei nutzt die Indieband die verschiedensten Instrumente, um die unterschiedlichen Gefühlszustände der Protagonistin zu untermalen: das Piano für Isolation, E-Gitarren für ihre rebellische Seite und Vocals für Freundschaft. Auch die Synchronsprecher leisten einen tollen Job, allen voran Chloes neue Vocal Actress. In Before the Storm ersetzte diese infolge eines Streiks Ashly Burch, die in Life is Strange Chloe ihre Stimme lieh. Der einzige Negativpunkt, der im audiovisuellen Bereich auffällt, sind die Lippenanimationen der Figuren. Es kommt immer wieder vor, dass diese während den Dialogen asynchron sind. Schlussendlich sei noch gesagt, dass für Life is Strange: Before the Storm eine Deluxe Edition erhältlich ist, die eine Bonusepisode enthält. Diese trägt den Titel "Farewell" und man erlebt praktisch den letzten Tag von Max in Arcadia Bay.
Fazit
Obwohl ich das Prequel in einigen Aspekten kritisiert habe, muss man Deck Nine dennoch loben. Before the Storm ist zwar nicht das bessere Spiel als Life is Strange, allerdings merkt man, dass sich die Entwickler bemühten und einen respektvollen Umgang mit der Marke hegten. Das Game punktet hauptsächlich mit altbekannten Stärken, bei der insbesondere die audiovisuellen Komponenten und die Atmosphäre positiv ins Gewicht fallen. Trotzdem muss ich gestehen, dass ich in gewisser Hinsicht vom "Nachfolger" enttäuscht bin. Speziell die Narration weist mit seiner Entscheidungsfreiheit und dem gehetzten Erzähltempo einige Schwächen auf, die das Original zum besseren Spiel machen. Zumindest hätte dem Game eine längere Laufzeit gut getan, womit man auch den Erzählfluss besser unter Kontrolle bekommen hätte. Darüber hinaus sei noch zu erwähnen, dass es absolut kein Problem ist, Before the Storm vor Life is Strange zu spielen, wobei ich für den Einstieg das Original empfehlen würde.
Wertung: 7/10 Punkte
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Freitag, 7. September 2018
Samstag, 23. Juni 2018
THE WALKING DEAD: A NEW FRONTIER - Spielkritik (2018)
Trivia
Originaltitel: The Walking Dead: A New Frontier
Genre: Point & Click Adventure
Entwickler: Telltale Games
Publisher: Telltale Games
Erstveröffentlichung: 20. Dezember 2016
Verfügbare Plattformen: PC, PlayStation 4, Xbox One
Gespielte Plattform: PC
Spielzeit: 8 Stunden
Spielmodus: Singleplayer
Preis: 22,99€
Altersfreigabe: ab 18 Jahren
Steam-Website: bit.ly/TWD3ANF
Trailer: bit.ly/TWD3ANFTrailer
Kurzinhalt
The Walking Dead: A New Frontier spielt vier Jahre nach dem Ausbruch der Zombieepidemie. Das Spiel schließt nicht direkt an The Walking Dead: Season Two an, sondern spielt einige Zeit nach dem Ende des Vorgängers. In der dritten Staffel schlüpft der Spieler auch nicht mehr in die Rolle von Clementine, stattdessen ist nun Javier "Javi" Garcia der neue Protagonist. Dabei kämpft er mit dem restlichen Überbleibsel seiner Familie ums Überleben und reist mit einem Van durchs Land. Durch einen unglücklichen Zufall wird Javier entführt, woraufhin Javis und Clementines Wege sich kreuzen.
Staffel 3 - Im Schatten seiner Vorgänger?
Telltale Games ist ein Entwickler, der viele Jahre unter dem Radar blieb, obwohl sie schon langjährig gute Spiele veröffentlichen. Im letzten Jahrzehnt beerbten sie LucasArts und waren verantwortlich für die Nachfolger der Point & Click Adventure-Reihe "Sam & Max", die bei uns vollkommen untergingen, obwohl die drei bisher erschienenen Teile bei der Presse ganz gut abschnitten, und "Tales of Monkey Island", das offiziell fünfte Game der legendären Spielereihe "Monkey Island" rundum Guybrush Threepwood. Anschließend kamen mit "Back to the Future: The Game" und "Jurassic Park: The Game" zwei Spiele auf dem Markt, die beide auf kultigen Film-Franchises basieren. Der große Durchbruch von Telltale Games erfolgte aber erst mit "The Walking Dead - Season 1", welches innerhalb von 20 Tagen über eine Million mal verkauft wurde. Auch ich bin seinerzeit als damaliger Fan der Fernsehserie erstmals mit der ersten Staffel des Spiels auf Telltale Games aufmerksam geworden. Und was sie mit der ersten Season abgeliefert haben, war schlichtweg ein Meisterwerk. The Walking Dead: Season 1 ist eine Tour de Force der Gefühle mit einer großartigen, emotionalen Handlung. Zu diesem Zeitpunkt gewann das Entwicklerstudio mein vollstes Vertrauen, weshalb ich auch den Großteil ihrer nachkommenden Games spielte. Ein Jahr später erschien mit "The Walking Dead: Season Two" ein Sequel, das zwar nicht an den Vorgänger herankam, aber dennoch ein sehr gutes Spiel war. Trotzdem merkte man hier bereits die ersten Qualitätseinbußen in Bezug der Handlung und Spielzeit. "Game of Thrones - A Telltale Games Series" war ebenfalls ein gutes Spiel, nicht mehr und nicht weniger. Allerdings hat das Entwicklerstudio mit "Minecraft: Story Mode - A Telltale Games Series" und dem dazugehörigen Adventure Pass erstmalig ihre weiße Weste verloren. Sie veröffentlichten ein halbfertiges Spiel mit fünf Episoden, wovon vier eine abgeschlossene Geschichte darstellen und die fünfte eine komplett neue aufrollt, die aber nur zu Ende gespielt werden kann, wenn man den Adventure Pass hinzukauft. Das ist rotzfrech und noch dazu eine Beleidigung an die Spielerschaft. Deshalb kann ich nicht leugnen, dass ich bei "The Walking Dead: A New Frontier" mehr als skeptisch war.
Doch ich komme nun mal zum eigentlichen Spiel zu sprechen. Gleich vorab: The Walking Dead: A New Frontier, oder auch alle anderen Produkte von Telltale Games, sind keineswegs für jedermann geeignet. Wer hier den Namen "The Walking Dead" liest und das Spiel mit der Erwartung kauft, dass man aus reinem Vergnügen ein paar Zombies segmentiert und dabei noch ein zweites Dead Island geliefert bekommt, wird mit dem Spiel mehr als enttäuscht sein. Das Game verfügt über ziemlich simples Gameplay, das sich lediglich auf Quick-Time-Events und einer abgespeckten Form der bekannten Point & Click Adventure-Mechaniken beschränkt. Damit erinnert das Zombieabenteuer viel mehr an einen interaktiven Film, als an ein Videospiel. Außerdem liegt der Hauptaspekt des Spiels nicht auf das Umbringen von Zombies, sondern auf zwischenmenschliche Beziehungen in einer verkommenen Welt. Denn The Walking Dead: A New Frontier kommt mit einer äußerst spannenden Grundthematik daher, die mittlerweile auch in der TV-Serie omnipräsent ist: Politik. Der Fokus liegt ziemlich stark auf das Zusammenleben der verbündeten und verfeindeten Gruppierungen und dem Umgang innerhalb der verschiedenen Hierarchien. Aber auch Themen wie Familie, Moral, Verlust, Vertrauen und Überleben werden jederzeit in den Vordergrund gerückt. Zu bemerken ist dies gleich bei der aller ersten Szene des Spiels, als Javier auf dem Weg nach Hause ist, da sein Vater im Sterben liegt. Allerdings schafft er es nicht mehr rechtzeitig zu seiner Familie, ehe sein Vater ins Gras beißt (oder eher gesagt ins Fleisch beißt). Interessant an dieser Szene war für mich vor allem ein Aspekt, den ich im Zombie-Genre besonders spannend finde: der Ausbruch der Epidemie und der erstmalige Umgang der Menschen mit dieser Begebenheit. Javiers Vater starb nämlich genau zu dem Zeitpunkt, als das Chaos im Land gerade erst seinen Anfang nahm, was zur Folge hat, dass sein Vater zum Untoten mutiert und die Familie gar nicht weiß, was vor sich geht und wie sie nun mit der neuen, fremden Prämisse überhaupt klarkommen sollen. Dieses kleine Element der Handlung wurde meines Erachtens nach ziemlich fesselnd erzählt, weil auch die darauffolgenden Tage und Wochen kurz thematisiert werden.
Ein weiterer Bestandteil des Plots, den man nicht außer Acht lassen sollte, ist die Weiterführung der Handlung in Bezug auf die Vorgänger. Nachdem nun Javi der neue Protagonist ist, gilt es auch, die Geschichte rundum Clementine weiterzuführen. Telltale Games schafft es, diese gut und glaubwürdig fortzusetzen, zumal sie nun als Jugendliche in Erscheinung tritt und der Spieler einige neue Facetten der altbekannten Figur zu Gesicht bekommt. Gleichzeitig wird der Spieler mithilfe von einzelnen Flashbacks über die Geschehnisse in der Zeit zwischen der zweiten und dritten Staffel aufgeklärt, ohne dass diese Sequenzen in irgendeiner Weise aufgesetzt oder erzwungen wirken, sondern sinnvoll in die Handlung mit eingewoben wurden. Hinzu kommt, dass alle Figuren ziemlich solide geschrieben sind, allerdings erreichen sowohl die Charaktere als auch die Handlung nicht mehr den Tiefgang, den die beiden vorherigen Spiele besaßen. Im Vergleich zum ersten Teil beeinflussen die Entscheidungen weitaus weniger die erzählte Geschichte, wodurch der Zweck dieses Elements innerhalb des Gameplays mehr in sich selbst verkommt, als Immersion zu bieten. Dieses Feature versucht dem Spieler Entscheidungsfreiheit zu ermöglichen, jedoch wird dieses Vorhaben nur suggeriert. Außerdem ist die Spielzeit von A New Frontier nur halb so lang, als die von der ersten Staffel. Klar, eine längere Spielzeit muss einen Plot nicht besser machen, jedoch sinkt die Spielzeit bei den Produkten des Entwicklerstudios konstant. Früher dauerten einzelne Episoden drei bis vier Stunden, ehe man sie durch hat. In der dritten Staffel dauern diese nur noch knapp 90 Minuten pro Episode, bevor nach wenigen Stunden bereits die Credits über den Bildschirm flimmern. Diese Kritikpunkte sind auch der Grund dafür, weshalb ich mir letztendlich so schwer getan habe, eine Bindung zu den Figuren aufzubauen. Stets ist man sich im Klaren darüber, dass wenn man eine Entscheidung getroffen hat, dass diese den Verlauf der Geschichte nur minimal beeinflusst, wodurch man auch keine Angst um die Charaktere hat, da der Ausgang mehr oder weniger gleich bleibt. Und dies sollte eigentlich nicht vorkommen, wenn man mal bedenkt, dass das Spiel auf ein Endzeit-Szenario setzt, bei dem die Figuren eine emotionale Tragweite innerhalb der Story darstellen sollen.
Doch ich habe ein weiteres, maßgebliches Problem mit dem Gameplay aus The Walking Dead: A New Frontier. Versteht mich nicht falsch, grundsätzlich habe ich kein Problem mit bescheidenem Spieldesign, dennoch gibt es eine weitere Sache, die mich innerhalb seiner Mechaniken massiv stört. Und dies sind seine, bereits angesprochenen, Quick-Time-Events. Als Spieler kommt es mir so vor, dass diese bei allen Produkten von Telltale Games nur deshalb implementiert wurden, damit sie irgendwie Gameplay bieten. Sie wirken regelrecht erzwungen und reißen mich andauernd aus dem Spielfluss heraus. Diese Komponente hat für mich als Spieler keinerlei Mehrwert, geschweige denn dass ich Spaß daran hätte. Stattdessen nehme ich diese Spielmechanik als äußerst nervig wahr, zumal sie regelmäßig in Erscheinung tritt. Ich hätte es viel lieber, wenn man die Quick-Time-Events gleich weglassen würde, anstatt dass diese immer wieder die Spannung aus den einzelnen Szenen raubt. Verbessert hingegen wurde das Telltale Tool, die Engine des Spiels. Man merkt, dass die Grafik von The Walking Dead: A New Frontier schöner aussieht, als die seiner Vorgänger. Sie erinnert stark an Spiele wie Borderlands oder Team Fortress, die ziemlich comichaft daherkommen und dessen Grafikstil man "Cel-Shading" nennt. Trotzdem ändert sich nichts daran, dass die Engine weiterhin veraltet ist. Zu erkennen ist dies an den teils matschigen und hässlichen Texturen oder den starren Animationen und Mimiken der Figuren. Besonders letzteres ist mir ein Dorn im Auge, da die abgehackten Animationen ebenfalls den Spielfluss beeinträchtigen und die Mimiken zu ausdruckslos erscheinen, weshalb die durchlebten Emotionen der Charaktere den Spieler nur erschwert mitreißen können. Desweiteren kommen immer wieder Bugs zum Vorschein. Bei meinem Spieldurchlauf kam es des Öfteren vor, dass Pop-Ups aufkamen, Texturen flackerten, die deutschen Untertitel nicht immer übersetzt wurden oder sogar eine verstorbene Figur im Bild auftauchte. Damit schaden diese Faktoren genauso die Immersion des Spiels. Dennoch steht über alledem die gewohnte Atmosphäre von The Walking Dead. Auch die dritte Staffel schafft es mit großer Bravour, das bedrückende und düstere Feeling der Vorgänger einzufangen. Dafür verantwortlich ist mit ziemlicher Sicherheit die grandiose Klangkulisse und die hervorragenden Synchronsprecher. Besonders letztere sind in Anbetracht der Figuren mehr als passend gewählt und überzeugen auf ganzer Linie. Hinzu kommt, dass das Spiel innerhalb seiner Reihe zum ersten Mal über deutsche Untertitel verfügt, weshalb man nicht mehr auf die Übersetzungen der Community zurück greifen muss. Allerdings besitzt A New Frontier, wie jedes andere Spiel von Telltale Games, keine deutsche Synchronisation.
Fazit
Prinzipiell habe ich mit The Walking Dead: A New Frontier vom Produkt an sich genau das bekommen, was ich erwartet habe. Inhaltlich wurde ich hingegen enttäuscht. Es lässt sich nicht abstreiten, dass die dritte Staffel seine Stärken besitzt, wie zum Beispiel ihre Grundthematik oder Atmosphäre, jedoch erreicht das Spiel nicht mehr den Tiefgang, den seine Vorgänger besaßen. Dazu gesellen sich die eher spärliche Beeinflussung der Entscheidungen und die nervigen Quick-Time-Events, die als altbekannte Schwächen immer wieder ihren Weg in die Produkte von Telltale Games finden. Obwohl ich es bezweifle, dass das Entwicklerstudio mit der vierten Staffel an den oben genannten Schwächen stark feilt, hoffe ich dennoch, dass bei der finalen Season eine gewisse Gratwanderung zu erkennen ist.
Wertung: 6/10 Punkte
Originaltitel: The Walking Dead: A New Frontier
Genre: Point & Click Adventure
Entwickler: Telltale Games
Publisher: Telltale Games
Erstveröffentlichung: 20. Dezember 2016
Verfügbare Plattformen: PC, PlayStation 4, Xbox One
Gespielte Plattform: PC
Spielzeit: 8 Stunden
Spielmodus: Singleplayer
Preis: 22,99€
Altersfreigabe: ab 18 Jahren
Steam-Website: bit.ly/TWD3ANF
Trailer: bit.ly/TWD3ANFTrailer
Kurzinhalt
The Walking Dead: A New Frontier spielt vier Jahre nach dem Ausbruch der Zombieepidemie. Das Spiel schließt nicht direkt an The Walking Dead: Season Two an, sondern spielt einige Zeit nach dem Ende des Vorgängers. In der dritten Staffel schlüpft der Spieler auch nicht mehr in die Rolle von Clementine, stattdessen ist nun Javier "Javi" Garcia der neue Protagonist. Dabei kämpft er mit dem restlichen Überbleibsel seiner Familie ums Überleben und reist mit einem Van durchs Land. Durch einen unglücklichen Zufall wird Javier entführt, woraufhin Javis und Clementines Wege sich kreuzen.
Staffel 3 - Im Schatten seiner Vorgänger?
Telltale Games ist ein Entwickler, der viele Jahre unter dem Radar blieb, obwohl sie schon langjährig gute Spiele veröffentlichen. Im letzten Jahrzehnt beerbten sie LucasArts und waren verantwortlich für die Nachfolger der Point & Click Adventure-Reihe "Sam & Max", die bei uns vollkommen untergingen, obwohl die drei bisher erschienenen Teile bei der Presse ganz gut abschnitten, und "Tales of Monkey Island", das offiziell fünfte Game der legendären Spielereihe "Monkey Island" rundum Guybrush Threepwood. Anschließend kamen mit "Back to the Future: The Game" und "Jurassic Park: The Game" zwei Spiele auf dem Markt, die beide auf kultigen Film-Franchises basieren. Der große Durchbruch von Telltale Games erfolgte aber erst mit "The Walking Dead - Season 1", welches innerhalb von 20 Tagen über eine Million mal verkauft wurde. Auch ich bin seinerzeit als damaliger Fan der Fernsehserie erstmals mit der ersten Staffel des Spiels auf Telltale Games aufmerksam geworden. Und was sie mit der ersten Season abgeliefert haben, war schlichtweg ein Meisterwerk. The Walking Dead: Season 1 ist eine Tour de Force der Gefühle mit einer großartigen, emotionalen Handlung. Zu diesem Zeitpunkt gewann das Entwicklerstudio mein vollstes Vertrauen, weshalb ich auch den Großteil ihrer nachkommenden Games spielte. Ein Jahr später erschien mit "The Walking Dead: Season Two" ein Sequel, das zwar nicht an den Vorgänger herankam, aber dennoch ein sehr gutes Spiel war. Trotzdem merkte man hier bereits die ersten Qualitätseinbußen in Bezug der Handlung und Spielzeit. "Game of Thrones - A Telltale Games Series" war ebenfalls ein gutes Spiel, nicht mehr und nicht weniger. Allerdings hat das Entwicklerstudio mit "Minecraft: Story Mode - A Telltale Games Series" und dem dazugehörigen Adventure Pass erstmalig ihre weiße Weste verloren. Sie veröffentlichten ein halbfertiges Spiel mit fünf Episoden, wovon vier eine abgeschlossene Geschichte darstellen und die fünfte eine komplett neue aufrollt, die aber nur zu Ende gespielt werden kann, wenn man den Adventure Pass hinzukauft. Das ist rotzfrech und noch dazu eine Beleidigung an die Spielerschaft. Deshalb kann ich nicht leugnen, dass ich bei "The Walking Dead: A New Frontier" mehr als skeptisch war.
Doch ich komme nun mal zum eigentlichen Spiel zu sprechen. Gleich vorab: The Walking Dead: A New Frontier, oder auch alle anderen Produkte von Telltale Games, sind keineswegs für jedermann geeignet. Wer hier den Namen "The Walking Dead" liest und das Spiel mit der Erwartung kauft, dass man aus reinem Vergnügen ein paar Zombies segmentiert und dabei noch ein zweites Dead Island geliefert bekommt, wird mit dem Spiel mehr als enttäuscht sein. Das Game verfügt über ziemlich simples Gameplay, das sich lediglich auf Quick-Time-Events und einer abgespeckten Form der bekannten Point & Click Adventure-Mechaniken beschränkt. Damit erinnert das Zombieabenteuer viel mehr an einen interaktiven Film, als an ein Videospiel. Außerdem liegt der Hauptaspekt des Spiels nicht auf das Umbringen von Zombies, sondern auf zwischenmenschliche Beziehungen in einer verkommenen Welt. Denn The Walking Dead: A New Frontier kommt mit einer äußerst spannenden Grundthematik daher, die mittlerweile auch in der TV-Serie omnipräsent ist: Politik. Der Fokus liegt ziemlich stark auf das Zusammenleben der verbündeten und verfeindeten Gruppierungen und dem Umgang innerhalb der verschiedenen Hierarchien. Aber auch Themen wie Familie, Moral, Verlust, Vertrauen und Überleben werden jederzeit in den Vordergrund gerückt. Zu bemerken ist dies gleich bei der aller ersten Szene des Spiels, als Javier auf dem Weg nach Hause ist, da sein Vater im Sterben liegt. Allerdings schafft er es nicht mehr rechtzeitig zu seiner Familie, ehe sein Vater ins Gras beißt (oder eher gesagt ins Fleisch beißt). Interessant an dieser Szene war für mich vor allem ein Aspekt, den ich im Zombie-Genre besonders spannend finde: der Ausbruch der Epidemie und der erstmalige Umgang der Menschen mit dieser Begebenheit. Javiers Vater starb nämlich genau zu dem Zeitpunkt, als das Chaos im Land gerade erst seinen Anfang nahm, was zur Folge hat, dass sein Vater zum Untoten mutiert und die Familie gar nicht weiß, was vor sich geht und wie sie nun mit der neuen, fremden Prämisse überhaupt klarkommen sollen. Dieses kleine Element der Handlung wurde meines Erachtens nach ziemlich fesselnd erzählt, weil auch die darauffolgenden Tage und Wochen kurz thematisiert werden.
Ein weiterer Bestandteil des Plots, den man nicht außer Acht lassen sollte, ist die Weiterführung der Handlung in Bezug auf die Vorgänger. Nachdem nun Javi der neue Protagonist ist, gilt es auch, die Geschichte rundum Clementine weiterzuführen. Telltale Games schafft es, diese gut und glaubwürdig fortzusetzen, zumal sie nun als Jugendliche in Erscheinung tritt und der Spieler einige neue Facetten der altbekannten Figur zu Gesicht bekommt. Gleichzeitig wird der Spieler mithilfe von einzelnen Flashbacks über die Geschehnisse in der Zeit zwischen der zweiten und dritten Staffel aufgeklärt, ohne dass diese Sequenzen in irgendeiner Weise aufgesetzt oder erzwungen wirken, sondern sinnvoll in die Handlung mit eingewoben wurden. Hinzu kommt, dass alle Figuren ziemlich solide geschrieben sind, allerdings erreichen sowohl die Charaktere als auch die Handlung nicht mehr den Tiefgang, den die beiden vorherigen Spiele besaßen. Im Vergleich zum ersten Teil beeinflussen die Entscheidungen weitaus weniger die erzählte Geschichte, wodurch der Zweck dieses Elements innerhalb des Gameplays mehr in sich selbst verkommt, als Immersion zu bieten. Dieses Feature versucht dem Spieler Entscheidungsfreiheit zu ermöglichen, jedoch wird dieses Vorhaben nur suggeriert. Außerdem ist die Spielzeit von A New Frontier nur halb so lang, als die von der ersten Staffel. Klar, eine längere Spielzeit muss einen Plot nicht besser machen, jedoch sinkt die Spielzeit bei den Produkten des Entwicklerstudios konstant. Früher dauerten einzelne Episoden drei bis vier Stunden, ehe man sie durch hat. In der dritten Staffel dauern diese nur noch knapp 90 Minuten pro Episode, bevor nach wenigen Stunden bereits die Credits über den Bildschirm flimmern. Diese Kritikpunkte sind auch der Grund dafür, weshalb ich mir letztendlich so schwer getan habe, eine Bindung zu den Figuren aufzubauen. Stets ist man sich im Klaren darüber, dass wenn man eine Entscheidung getroffen hat, dass diese den Verlauf der Geschichte nur minimal beeinflusst, wodurch man auch keine Angst um die Charaktere hat, da der Ausgang mehr oder weniger gleich bleibt. Und dies sollte eigentlich nicht vorkommen, wenn man mal bedenkt, dass das Spiel auf ein Endzeit-Szenario setzt, bei dem die Figuren eine emotionale Tragweite innerhalb der Story darstellen sollen.
Doch ich habe ein weiteres, maßgebliches Problem mit dem Gameplay aus The Walking Dead: A New Frontier. Versteht mich nicht falsch, grundsätzlich habe ich kein Problem mit bescheidenem Spieldesign, dennoch gibt es eine weitere Sache, die mich innerhalb seiner Mechaniken massiv stört. Und dies sind seine, bereits angesprochenen, Quick-Time-Events. Als Spieler kommt es mir so vor, dass diese bei allen Produkten von Telltale Games nur deshalb implementiert wurden, damit sie irgendwie Gameplay bieten. Sie wirken regelrecht erzwungen und reißen mich andauernd aus dem Spielfluss heraus. Diese Komponente hat für mich als Spieler keinerlei Mehrwert, geschweige denn dass ich Spaß daran hätte. Stattdessen nehme ich diese Spielmechanik als äußerst nervig wahr, zumal sie regelmäßig in Erscheinung tritt. Ich hätte es viel lieber, wenn man die Quick-Time-Events gleich weglassen würde, anstatt dass diese immer wieder die Spannung aus den einzelnen Szenen raubt. Verbessert hingegen wurde das Telltale Tool, die Engine des Spiels. Man merkt, dass die Grafik von The Walking Dead: A New Frontier schöner aussieht, als die seiner Vorgänger. Sie erinnert stark an Spiele wie Borderlands oder Team Fortress, die ziemlich comichaft daherkommen und dessen Grafikstil man "Cel-Shading" nennt. Trotzdem ändert sich nichts daran, dass die Engine weiterhin veraltet ist. Zu erkennen ist dies an den teils matschigen und hässlichen Texturen oder den starren Animationen und Mimiken der Figuren. Besonders letzteres ist mir ein Dorn im Auge, da die abgehackten Animationen ebenfalls den Spielfluss beeinträchtigen und die Mimiken zu ausdruckslos erscheinen, weshalb die durchlebten Emotionen der Charaktere den Spieler nur erschwert mitreißen können. Desweiteren kommen immer wieder Bugs zum Vorschein. Bei meinem Spieldurchlauf kam es des Öfteren vor, dass Pop-Ups aufkamen, Texturen flackerten, die deutschen Untertitel nicht immer übersetzt wurden oder sogar eine verstorbene Figur im Bild auftauchte. Damit schaden diese Faktoren genauso die Immersion des Spiels. Dennoch steht über alledem die gewohnte Atmosphäre von The Walking Dead. Auch die dritte Staffel schafft es mit großer Bravour, das bedrückende und düstere Feeling der Vorgänger einzufangen. Dafür verantwortlich ist mit ziemlicher Sicherheit die grandiose Klangkulisse und die hervorragenden Synchronsprecher. Besonders letztere sind in Anbetracht der Figuren mehr als passend gewählt und überzeugen auf ganzer Linie. Hinzu kommt, dass das Spiel innerhalb seiner Reihe zum ersten Mal über deutsche Untertitel verfügt, weshalb man nicht mehr auf die Übersetzungen der Community zurück greifen muss. Allerdings besitzt A New Frontier, wie jedes andere Spiel von Telltale Games, keine deutsche Synchronisation.
Fazit
Prinzipiell habe ich mit The Walking Dead: A New Frontier vom Produkt an sich genau das bekommen, was ich erwartet habe. Inhaltlich wurde ich hingegen enttäuscht. Es lässt sich nicht abstreiten, dass die dritte Staffel seine Stärken besitzt, wie zum Beispiel ihre Grundthematik oder Atmosphäre, jedoch erreicht das Spiel nicht mehr den Tiefgang, den seine Vorgänger besaßen. Dazu gesellen sich die eher spärliche Beeinflussung der Entscheidungen und die nervigen Quick-Time-Events, die als altbekannte Schwächen immer wieder ihren Weg in die Produkte von Telltale Games finden. Obwohl ich es bezweifle, dass das Entwicklerstudio mit der vierten Staffel an den oben genannten Schwächen stark feilt, hoffe ich dennoch, dass bei der finalen Season eine gewisse Gratwanderung zu erkennen ist.
Wertung: 6/10 Punkte
Freitag, 12. Januar 2018
TERRARIA - Spielkritik (2018)
Trivia
Originaltitel: Terraria
Genre: Abenteuer, Indie, Sandbox, Survival
Entwickler: Re-Logic
Publisher: Re-Logic
Erstveröffentlichung: 16. Mai 2011
Verfügbare Plattformen: Nintendo 3Ds, PC, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita, Xbox 360, Xbox One, Wii U
Gespielte Plattform: PC
Spielzeit: ca. 80 Stunden
Spielmodus: Singleplayer, Coop, Multiplayer
Preis: 9,99€
Altersfreigabe: ab 6 Jahren
Offizielle Website: https://terraria.org/
Steam-Website: http://bit.ly/TerrariaSteam
Trailer: http://bit.ly/TheManWithTheYoYoTrailer
Kurzinhalt
In Terraria startet man in einer prozedural generierten Welt, in der man mehr oder weniger das machen kann, was man will. Zu Beginn steht dem Spieler ein Repertoire an Kupferwerkzeugen zur Verfügung, wobei man schnellstmöglichst die nächsten Ressourcen sucht, damit die eigene Ausrüstung verbessert wird. Ziel des Spiels ist es, die Bosse dieser Welt zu besiegen.
Terraria - ein Minecraft Klon in 2D?
Seit dem Release von Terraria hat das Spiel von Re-Logic mit zahlreichen Kommentaren von Leuten zu kämpfen, die meinen, dass Terraria ein Abklatsch des berühmt-berüchtigten Minecrafts sei. Natürlich stellt sich nun die Frage, ob dies der Wahrheit entspricht. Meine Antwort dazu lautet: Nein. Terraria ist viel mehr als ein billiger Klon von Minecraft. Das Spiel hat zwar einige Parallelen zu seinem geistigen Vorbild, besitzt jedoch eine eigene Identität. Und darüber bin ich mehr als erleichtert, zumal schon genug Spiele existieren, die durch den damaligen Hype von Minecraft entstanden sind (erwähnenswert wären hierbei unter anderem Ace of Spades, Brick-Force oder Cube World). Ich würde sogar soweit gehen und behaupten, dass Terraria das wesentlich bessere Spiel ist, als Notchs Magnum Opus. Und dies werde ich nun auch in den weiteren Absätzen genaustens erklären.
Ich fange einfach mal von ganz vorne mit meinen persönlichen Erfahrungen an. Vor nun ungefähr viereinhalb Jahren ist der Punkt gekommen, wo ich von Konsolen, bei Third-Party Titeln versteht sich, die Nase voll hatte. Wieso sollte ich weiterhin auf ein leistungsschwächeres Gerät zurückgreifen, wenn ich auch auf einem PC spielen kann, der mir zahlreiche Vorteile verschafft? Schließlich erstellte ich mir zum Summer Sale 2013 einen Steam-Account, bei dem ich zugleich mein erstes Spiel für schlappe 4,99€ ergatterte. Dieses Spiel war Terraria. Der Anlass für den Kauf war der Coop-Modus, da ein Kumpel und ich schon seit längerer Zeit nach einem Spiel suchten, welches man zu zweit spielen kann. Direkt nachdem wir das Spiel zum ersten Mal durch hatten, verliebte ich mich in Terraria. Und auch drei weitere Runs und 223 Spielstunden später ist diese Liebe weiterhin ungebrochen. Zu meiner Begeisterung muss ich sagen, dass sie sogar noch viel stärker geworden ist.
Beim vierten Spieldurchlauf daddelte ich das Game mit meinem besten Freund, der das Spiel vor Jahren lediglich antestete. Man kann nun zwar behaupten, dass ich das Spiel mittlerweile in- und auswendig kenne und dass es langsam langweilig werden müsste, jedoch muss ich diese These direkt zerschlagen. Auch bei meiner letzten Session lernte ich jede Menge neues Zeug kennen, das ich zuvor noch gar nicht kannte. Grund dafür ist, dass Re-Logic nach sechs Jahren immer noch Patches mit neuen Inhalten veröffentlicht, wodurch das Spiel laufend erweitert wird (und das gratis!). Zudem war der Faktor ziemlich aufregend, dass ich meinen Spielpartner durch das Abenteuer der 2D-Welt begleitete, der keine Ahnung von irgendwas hatte. Zu diesem Zeitpunkt fiel mir wieder mal auf, wie schwer der Einstieg überhaupt ist. Man wird anfangs praktisch ins kalte Wasser geworfen, wodurch Neueinsteiger schnell das Gefühl haben könnten, dass sie nicht wissen, was sie tun sollen. Für diesen Fall lege ich jeden Spieler die Terraria-Wiki zu Herzen, zumal man damit wesentlich besser im Spiel zurecht kommen wird. Denn an der Seite des Spielers steht lediglich ein Guide, der einen nur grob erklärt, welche Items man für Craftingrezepte benötigt, und ein paar Kupferwerkzeuge, die dazu da sind, um das nächstbeste Material zu farmen, zur Verfügung. Sollte man dieser Tätigkeit nicht schleunigst nach kommen, bekommt man relativ schnell den knackigen Schwierigkeitsgrad zu spüren. Anfangs stellt sich noch jeder Kampf gegen einen Slime als ein Krampf heraus, die aber mit ihrem Gel eine äußerst nützliche Ressource besitzen. Spätestens beim ersten Nachtwechsel merkt man dann, wie schwer das Spiel eigentlich ist, wenn dutzende Zombies vor der Tür des ersten provisorischen Hauses lauern und einen belagern. Hat man aber seine ersten Farmsessions abgeschlossen und besitzt bereits bessere Waffen und Rüstungsteile, gestalten sich die Kämpfe gegen gewöhnliche Mobs einfacher. Wer jedoch denkt, dass das Spiel von nun an anspruchsloser wird, irrt sich dabei gewaltig. Der Schwierigkeitsgrad bleibt über den gesamten Spielverlauf schön fordernd und verlangt bei Bosskämpfen taktisches Verständnis. Zumal verfügt jedes Bossmonster über seine eigenen Stärken und Schwächen, die sich ziemlich gravierend im Kampf auswirken können, wenn man nicht gerade weiß, wo diese liegen. Außerdem wird ab der Hälfte des Spiels der Schwierigkeitsgrad nochmal ordentlich angezogen, in dem neue Mobs auftauchen, die es teils wirklich in sich haben. Zu diesem Zeitpunkt kommt es einem so vor, als wäre man wieder ganz am Anfang gelandet, wo die Herausforderung praktisch hinter jeder Ecke wartet.
Wenn Neueinsteiger noch irgendwo überfordert sein dürften, dann wohl beim bisherigen Umfang. Dass das Spiel laufend erweitert wird, habe ich bereits erwähnt. Darüber, wie umfangreich Terraria in Wirklichkeit ist, habe ich noch kein einziges Wort verloren. Gleich mal vorweg: Terraria ist sowohl für Entdecker, als auch kreative Köpfe geeignet, wobei zweitere durch die 2D-Grafik etwas zu kurz kommen dürften. Der Spieler kann nahezu 4000 Items entdecken und 14 Bosse besiegen, wobei ich hier die Eventbosse nicht mal mitgezählt habe, und dennoch wird weiterhin Content nachgereicht. Jedoch gibt es sowohl auf den Konsolenversionen, als auch auf der PC-Version einige exklusive Endgegner, die bisher leider den jeweiligen Plattformen vorbehalten werden. Die Itemvielfalt erweist sich als äußerst kreativ und obendrein sind viele Gegenstände clever miteinander verzahnt, wodurch auch unnötig erscheinende Objekte, wie Schlick- oder Matschblöcke, eine nützliche Funktion erhalten. Zudem ist Terraria mit einer Vielzahl an Popkulturreferenzen gefüllt. Das Spiel besitzt jede Menge Anleihen an bekannten Büchern, Filmen und Spielen. Besonders ersichtlich ist dies am Monsterdesign, da Re-Logic den sagenumwobenen Cthulhu-Mythos eingebaut hat, den der Schriftsteller Howard Phillips Lovecraft, besser bekannt als H. P. Lovecraft, entwarf. H. P. Lovecraft gilt als einer der einflussreichsten und berühmtesten Horrorschriftstellern der Geschichte und wird oft als "der Meister des Horrors" bezeichnet. Weitere Easter Eggs sind die Monster der Sonnenfinsternis, die allesamt auf Figuren aus Horrorfilmen basieren, oder die wenigen Anlehnungen an Spielen wie The Legend of Zelda oder Portal. Lediglich die Inventarführung ist ziemlich unübersichtlich und chaotisch gestaltet, wo man durchaus mal eben den Überblick verlieren kann.
Wie bereits erwähnt, kommt Terraria in einem schönen 2D-Grafikstil daher, der sofort Retro-Charme versprüht. Es erinnert extrem stark an die zahlreichen Klassiker der 90er Jahre, mit der Ausnahme, dass das Ganze technisch bestens aufpoliert wurde. Die Hintergründe sind abwechslungsreich und sehen stilvoll aus, es existiert ein dynamischer Tag- und Nachtwechsel und es wurden zahlreiche Biome implementiert, die alle ihre eigenen Besonderheiten besitzen und nicht unterschiedlicher sein könnten. Desweiteren sind die technischen Mindestanforderungen so gering, dass sogar ein Toaster das Spiel zum Laufen bringen würde. Dennoch kann es sein, dass hin und wieder ein paar Performanceprobleme auftreten, die auch bei High-End PCs zustande kommen könnten. Hinzu kommt ein intensiver Klangteppich und der unglaublich liebevolle Soundtrack des Spiels, der zu jeder Sekunde präsent ist und je nach Situation im Hintergrund dudelt oder sich im Bosskampf richtig aufspielt. Die verwendeten Melodien machen insbesondere die Bosskämpfe um ein Vielfaches epischer und sorgen für eine großartige Atmosphäre, ohne nervig zu wirken. Dadurch kann es gut sein, dass Terraria nach einer Zeit eine gewisse Sogwirkung entwickelt. Denn sobald man dem Spiel eine faire Chance gibt, sich komplett mit all seinen Facetten zu entfalten, kommt der Spielspaß erst richtig zutragen und lässt einen die Zeit vollkommen vergessen. Bei mir kam es oft genug vor, wo wir uns vornahmen, noch kurz ein paar Erze zu holen, plötzlich einen gesamten Höhlenkomplex fanden, diesen erkundeten und das Spiel erst zig Stunden später ausmachten. In all der Zeit, die ich in dieses Spiel steckte, konnte ich nie daraus lernen, die überzogenen Sessions endlich zu beenden. Stattdessen gab ich mir immer wieder neue Aufgaben auf, die ich noch erfüllen wollte, bis ich schlussendlich nach Stunden das Spiel beendete. Und dies unterscheidet für mich ein Spiel, welches nicht nur sehr gut, sondern überragend ist.
Fazit
Terraria ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele. Für mich persönlich ist Terraria, genauso wie Age of Empires II, ein Spiel, zu dem ich eines Tages immer wieder zurückkehren werde. Es ist wie ein sicherer Hafen, der nie weit entfernt erscheint und ein Ankerpunkt ist, sobald sich andere Spiele als zu kurzweilig und irrelevant herausstellen. Die Rede ist von solchen Spielen, bei denen sich der Freundeskreis um neue Coop-/Multiplayer-Abenteuer unterhält, die anschließend gekauft und nach wenigen Stunden wieder weggelegt werden. Solchen Games, denen man nach dem Durchspielen keinen einzigen Gedanken mehr widmet und der Entschluss gefasst wird, wieder auf Altbewährtes zurückzugreifen. Dabei erreicht Terraria eine so unfassbare Tiefe, die heutzutage mehr als rar gesät ist. Terraria ist schlichtweg ein Meisterwerk!
Wertung: 10/10 Punkte
Originaltitel: Terraria
Genre: Abenteuer, Indie, Sandbox, Survival
Entwickler: Re-Logic
Publisher: Re-Logic
Erstveröffentlichung: 16. Mai 2011
Verfügbare Plattformen: Nintendo 3Ds, PC, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita, Xbox 360, Xbox One, Wii U
Gespielte Plattform: PC
Spielzeit: ca. 80 Stunden
Spielmodus: Singleplayer, Coop, Multiplayer
Preis: 9,99€
Altersfreigabe: ab 6 Jahren
Offizielle Website: https://terraria.org/
Steam-Website: http://bit.ly/TerrariaSteam
Trailer: http://bit.ly/TheManWithTheYoYoTrailer
Kurzinhalt
In Terraria startet man in einer prozedural generierten Welt, in der man mehr oder weniger das machen kann, was man will. Zu Beginn steht dem Spieler ein Repertoire an Kupferwerkzeugen zur Verfügung, wobei man schnellstmöglichst die nächsten Ressourcen sucht, damit die eigene Ausrüstung verbessert wird. Ziel des Spiels ist es, die Bosse dieser Welt zu besiegen.
Terraria - ein Minecraft Klon in 2D?
Seit dem Release von Terraria hat das Spiel von Re-Logic mit zahlreichen Kommentaren von Leuten zu kämpfen, die meinen, dass Terraria ein Abklatsch des berühmt-berüchtigten Minecrafts sei. Natürlich stellt sich nun die Frage, ob dies der Wahrheit entspricht. Meine Antwort dazu lautet: Nein. Terraria ist viel mehr als ein billiger Klon von Minecraft. Das Spiel hat zwar einige Parallelen zu seinem geistigen Vorbild, besitzt jedoch eine eigene Identität. Und darüber bin ich mehr als erleichtert, zumal schon genug Spiele existieren, die durch den damaligen Hype von Minecraft entstanden sind (erwähnenswert wären hierbei unter anderem Ace of Spades, Brick-Force oder Cube World). Ich würde sogar soweit gehen und behaupten, dass Terraria das wesentlich bessere Spiel ist, als Notchs Magnum Opus. Und dies werde ich nun auch in den weiteren Absätzen genaustens erklären.
Ich fange einfach mal von ganz vorne mit meinen persönlichen Erfahrungen an. Vor nun ungefähr viereinhalb Jahren ist der Punkt gekommen, wo ich von Konsolen, bei Third-Party Titeln versteht sich, die Nase voll hatte. Wieso sollte ich weiterhin auf ein leistungsschwächeres Gerät zurückgreifen, wenn ich auch auf einem PC spielen kann, der mir zahlreiche Vorteile verschafft? Schließlich erstellte ich mir zum Summer Sale 2013 einen Steam-Account, bei dem ich zugleich mein erstes Spiel für schlappe 4,99€ ergatterte. Dieses Spiel war Terraria. Der Anlass für den Kauf war der Coop-Modus, da ein Kumpel und ich schon seit längerer Zeit nach einem Spiel suchten, welches man zu zweit spielen kann. Direkt nachdem wir das Spiel zum ersten Mal durch hatten, verliebte ich mich in Terraria. Und auch drei weitere Runs und 223 Spielstunden später ist diese Liebe weiterhin ungebrochen. Zu meiner Begeisterung muss ich sagen, dass sie sogar noch viel stärker geworden ist.
Beim vierten Spieldurchlauf daddelte ich das Game mit meinem besten Freund, der das Spiel vor Jahren lediglich antestete. Man kann nun zwar behaupten, dass ich das Spiel mittlerweile in- und auswendig kenne und dass es langsam langweilig werden müsste, jedoch muss ich diese These direkt zerschlagen. Auch bei meiner letzten Session lernte ich jede Menge neues Zeug kennen, das ich zuvor noch gar nicht kannte. Grund dafür ist, dass Re-Logic nach sechs Jahren immer noch Patches mit neuen Inhalten veröffentlicht, wodurch das Spiel laufend erweitert wird (und das gratis!). Zudem war der Faktor ziemlich aufregend, dass ich meinen Spielpartner durch das Abenteuer der 2D-Welt begleitete, der keine Ahnung von irgendwas hatte. Zu diesem Zeitpunkt fiel mir wieder mal auf, wie schwer der Einstieg überhaupt ist. Man wird anfangs praktisch ins kalte Wasser geworfen, wodurch Neueinsteiger schnell das Gefühl haben könnten, dass sie nicht wissen, was sie tun sollen. Für diesen Fall lege ich jeden Spieler die Terraria-Wiki zu Herzen, zumal man damit wesentlich besser im Spiel zurecht kommen wird. Denn an der Seite des Spielers steht lediglich ein Guide, der einen nur grob erklärt, welche Items man für Craftingrezepte benötigt, und ein paar Kupferwerkzeuge, die dazu da sind, um das nächstbeste Material zu farmen, zur Verfügung. Sollte man dieser Tätigkeit nicht schleunigst nach kommen, bekommt man relativ schnell den knackigen Schwierigkeitsgrad zu spüren. Anfangs stellt sich noch jeder Kampf gegen einen Slime als ein Krampf heraus, die aber mit ihrem Gel eine äußerst nützliche Ressource besitzen. Spätestens beim ersten Nachtwechsel merkt man dann, wie schwer das Spiel eigentlich ist, wenn dutzende Zombies vor der Tür des ersten provisorischen Hauses lauern und einen belagern. Hat man aber seine ersten Farmsessions abgeschlossen und besitzt bereits bessere Waffen und Rüstungsteile, gestalten sich die Kämpfe gegen gewöhnliche Mobs einfacher. Wer jedoch denkt, dass das Spiel von nun an anspruchsloser wird, irrt sich dabei gewaltig. Der Schwierigkeitsgrad bleibt über den gesamten Spielverlauf schön fordernd und verlangt bei Bosskämpfen taktisches Verständnis. Zumal verfügt jedes Bossmonster über seine eigenen Stärken und Schwächen, die sich ziemlich gravierend im Kampf auswirken können, wenn man nicht gerade weiß, wo diese liegen. Außerdem wird ab der Hälfte des Spiels der Schwierigkeitsgrad nochmal ordentlich angezogen, in dem neue Mobs auftauchen, die es teils wirklich in sich haben. Zu diesem Zeitpunkt kommt es einem so vor, als wäre man wieder ganz am Anfang gelandet, wo die Herausforderung praktisch hinter jeder Ecke wartet.
Wenn Neueinsteiger noch irgendwo überfordert sein dürften, dann wohl beim bisherigen Umfang. Dass das Spiel laufend erweitert wird, habe ich bereits erwähnt. Darüber, wie umfangreich Terraria in Wirklichkeit ist, habe ich noch kein einziges Wort verloren. Gleich mal vorweg: Terraria ist sowohl für Entdecker, als auch kreative Köpfe geeignet, wobei zweitere durch die 2D-Grafik etwas zu kurz kommen dürften. Der Spieler kann nahezu 4000 Items entdecken und 14 Bosse besiegen, wobei ich hier die Eventbosse nicht mal mitgezählt habe, und dennoch wird weiterhin Content nachgereicht. Jedoch gibt es sowohl auf den Konsolenversionen, als auch auf der PC-Version einige exklusive Endgegner, die bisher leider den jeweiligen Plattformen vorbehalten werden. Die Itemvielfalt erweist sich als äußerst kreativ und obendrein sind viele Gegenstände clever miteinander verzahnt, wodurch auch unnötig erscheinende Objekte, wie Schlick- oder Matschblöcke, eine nützliche Funktion erhalten. Zudem ist Terraria mit einer Vielzahl an Popkulturreferenzen gefüllt. Das Spiel besitzt jede Menge Anleihen an bekannten Büchern, Filmen und Spielen. Besonders ersichtlich ist dies am Monsterdesign, da Re-Logic den sagenumwobenen Cthulhu-Mythos eingebaut hat, den der Schriftsteller Howard Phillips Lovecraft, besser bekannt als H. P. Lovecraft, entwarf. H. P. Lovecraft gilt als einer der einflussreichsten und berühmtesten Horrorschriftstellern der Geschichte und wird oft als "der Meister des Horrors" bezeichnet. Weitere Easter Eggs sind die Monster der Sonnenfinsternis, die allesamt auf Figuren aus Horrorfilmen basieren, oder die wenigen Anlehnungen an Spielen wie The Legend of Zelda oder Portal. Lediglich die Inventarführung ist ziemlich unübersichtlich und chaotisch gestaltet, wo man durchaus mal eben den Überblick verlieren kann.
Wie bereits erwähnt, kommt Terraria in einem schönen 2D-Grafikstil daher, der sofort Retro-Charme versprüht. Es erinnert extrem stark an die zahlreichen Klassiker der 90er Jahre, mit der Ausnahme, dass das Ganze technisch bestens aufpoliert wurde. Die Hintergründe sind abwechslungsreich und sehen stilvoll aus, es existiert ein dynamischer Tag- und Nachtwechsel und es wurden zahlreiche Biome implementiert, die alle ihre eigenen Besonderheiten besitzen und nicht unterschiedlicher sein könnten. Desweiteren sind die technischen Mindestanforderungen so gering, dass sogar ein Toaster das Spiel zum Laufen bringen würde. Dennoch kann es sein, dass hin und wieder ein paar Performanceprobleme auftreten, die auch bei High-End PCs zustande kommen könnten. Hinzu kommt ein intensiver Klangteppich und der unglaublich liebevolle Soundtrack des Spiels, der zu jeder Sekunde präsent ist und je nach Situation im Hintergrund dudelt oder sich im Bosskampf richtig aufspielt. Die verwendeten Melodien machen insbesondere die Bosskämpfe um ein Vielfaches epischer und sorgen für eine großartige Atmosphäre, ohne nervig zu wirken. Dadurch kann es gut sein, dass Terraria nach einer Zeit eine gewisse Sogwirkung entwickelt. Denn sobald man dem Spiel eine faire Chance gibt, sich komplett mit all seinen Facetten zu entfalten, kommt der Spielspaß erst richtig zutragen und lässt einen die Zeit vollkommen vergessen. Bei mir kam es oft genug vor, wo wir uns vornahmen, noch kurz ein paar Erze zu holen, plötzlich einen gesamten Höhlenkomplex fanden, diesen erkundeten und das Spiel erst zig Stunden später ausmachten. In all der Zeit, die ich in dieses Spiel steckte, konnte ich nie daraus lernen, die überzogenen Sessions endlich zu beenden. Stattdessen gab ich mir immer wieder neue Aufgaben auf, die ich noch erfüllen wollte, bis ich schlussendlich nach Stunden das Spiel beendete. Und dies unterscheidet für mich ein Spiel, welches nicht nur sehr gut, sondern überragend ist.
Fazit
Terraria ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele. Für mich persönlich ist Terraria, genauso wie Age of Empires II, ein Spiel, zu dem ich eines Tages immer wieder zurückkehren werde. Es ist wie ein sicherer Hafen, der nie weit entfernt erscheint und ein Ankerpunkt ist, sobald sich andere Spiele als zu kurzweilig und irrelevant herausstellen. Die Rede ist von solchen Spielen, bei denen sich der Freundeskreis um neue Coop-/Multiplayer-Abenteuer unterhält, die anschließend gekauft und nach wenigen Stunden wieder weggelegt werden. Solchen Games, denen man nach dem Durchspielen keinen einzigen Gedanken mehr widmet und der Entschluss gefasst wird, wieder auf Altbewährtes zurückzugreifen. Dabei erreicht Terraria eine so unfassbare Tiefe, die heutzutage mehr als rar gesät ist. Terraria ist schlichtweg ein Meisterwerk!
Wertung: 10/10 Punkte
Sonntag, 4. Juni 2017
FIREWATCH - Spielkritik (2017)
Originaltitel: Firewatch
Genre: Adventure, Indie, Walking Simulator
Entwickler: Campo Santo
Publisher: Campo Santo, Panic Inc.
Erstveröffentlichung: 9. Februar 2016
Verfügbare Plattformen: PC, PlayStation 4, Xbox One
Gespielte Plattform: PC
Spielzeit: 11 Stunden
Spielmodus: Singleplayer
Preis: 19,99€
Altersfreigabe: ab 12 Jahren
Offizielle Website: bit.ly/FIREWATCHOfficial
Steam-Website: bit.ly/FIREWATCHSteam
Trailer: bit.ly/FIREWATCHTrailer
Kurzinhalt
Es ist das Jahr 1989 und der Spieler schlüpft in die Rolle von Henry, der einen Job als Brandwächter in der Wildnis Wyomings annimmt und dort zurückgezogen von jeglicher Gesellschaft lebt. Sein einziger Kontakt zur Außenwelt ist eine Frau namens Delilah, die nur per Walkie-Talkie erreichbar und schon seit Jahren als Brandwächterin aktiv ist. Doch nach kurzer Zeit wird klar, dass nicht alles mit rechten Dingen zugeht, denn seitdem Henry für die Sicherheit seines Abteils zuständig ist, wird der idyllische Waldurlaub zu einem fesselnden Mysterium.
Ein Spaziergang in der Natur
Noch bevor ich dieses Spiel gestartet habe, habe ich schon einiges von Firewatch gehört. Und dies war (fast) immer von der positiven Seite aus. Deshalb hab' ich mir im vergangenen Winter Sale Firewatch, mitsamt sehr vielen anderen Spielen, für 11,99€ gekauft und diesem mich zuerst gewidmet. Dabei habe ich das Spiel nicht nur einfach gespielt, sondern auch auf Herz und Nieren getestet. Bei meiner Recherche nach Informationen bin ich auf die Erkenntnis gestoßen, dass das Spiel in Wahrheit an die Brände des Yellowstone-Nationalparks im Jahr 1988 in Wyoming angelehnt ist. Diese begannen dort mit vielen, kleinen Einzelbränden und gerieten mit heftigem Wind durch die umliegende Trockenheit rasch außer Kontrolle und verbanden sich in ein riesiges Lauffeuer, das über mehrere Monate in diesem Park wütete. Aufgrund der Gefahr schloss der Park erstmals am 08. September 1988. Schlussendlich konnte der Brand durch den Umschwung im späten Herbst auf ein kühleres, feuchteres Klima aufgehalten werden. Der Shoshone National Forest aus Firewatch basiert aber nicht auf den Yellowstone-Nationalpark, sondern auf den berühmt-berüchtigten Yosemite-Nationalpark.
Gleich zum Beginn möchte ich kurz darauf hinweisen, dass Firewatch ganz sicher kein Spiel für jedermann ist. Genauer gesagt, es entfernt sich sogar vom grauen Einheitsbrei, den gern die breite Masse spielt, was allein an der Genrerichtung "Walking Simulator" zu erkennen ist. Bereits einer meiner Freunde hat vor ca. einem Jahr Firewatch gekauft und nicht mal die ersten zwei Stunden des Spiels gespielt, bis er bei Steam schon wieder eine Rückerstattung beantragte. Man kann sich hier einfach kein Actionfeuerwerk oder ein rasantes Storytelling erwarten, denn dies bietet Firewatch mit Sicherheit nicht. Eher schreckt es einen Teil der Spielerschaft ab, weil das Spiel ein ziemlich minimalistisches Gameplay besitzt, das, wie sich nur unschwer aus der oben genannten Genrerichtung erkennen lässt, sich aufs' virtuelle Spazierengehen besinnt. Doch Campo Santos erstes Spiel ist mehr als das. Viel mehr ist Firewatch etwas für erwachsene und reife Leute, die etwas mit gelassenen Spielen anfangen können, wo sich die Zeit fürs' Storytelling genommen und ein angenehmes Erzähltempo einschlagen wird und gleichzeitig ernsthafte Themen aufgegriffen werden, wie zum Beispiel die Flucht vor der Realität. Es kommt zwar in der Videospielbranche vor, dass sich Spiele ernsthaften Themen widmen oder sogar ins philosophische abdriften, aber oftmals traut man sich nicht, diesen Weg zu gehen, weshalb man meistens die Innovation in Spielen im Indiebereich findet. Die bekannte Kernaussage sei nämlich, dass ein Spiel Spaß machen müsse, was größtenteils ja stimmt, wobei ich mir immer noch in diesem Medium viel mehr Tiefgang, Niveau und Innovation bezüglich der Story wünsche, was bei manchen Entwicklern nicht allgegenwärtig ist (übrigens könnte ich auch darüber mal einen eigenen Post schreiben, wenn ich nur nicht so viele Ideen hätte *hust* sagte er und ladet grade mal monatlich einen Beitrag hoch, während er immer wieder über diverse Vorhaben und Gedanken philosophiert *hust*). Firewatch umgeht dieses Problem geschickt und bietet neben einer packenden und intelligenten Handlung ein starkes Enviromental Storytelling. Wem dies nun kein Begriff sei, sei gesagt, dass der Kernpunkt im Enviromental Storytelling die Spielwelt ist. Diese rückt in den Vordergrund und präsentiert ihre eigenen Geschichten, die mal eindeutig zu verstehen sind oder ihren ganz eigenen Freiraum für Interpretationen lassen. Das Paradebeispiel hierfür ist wohl die Welt von Dark Souls, die ihre gesamte Geschichte auf diesem Wege erzählt. Firewatch kann mit dieser zwar nicht mithalten, aber dennoch ist der Shoshone National Forest mit reichlichen Elementen dieser Narration gespickt. Immer wieder findet man Gegenstände, über die man sich mit Delilah unterhalten kann, oder Notizen, die von den letzten Brandwächtern hinterlassen wurden. Auch einige interessante Orte sind zu finden, in die der Spieler seine Gedanken hinein interpretieren kann, und so ihre individuelle Geschichte erzählen. Außerdem entwickelt sich die Spielwelt weiter, was besonders daran erkennbar ist, dass nach gewissen Ereignissen die entsprechenden Auswirkungen zu sehen sind. Gleichzeitig fühlt man sich durch diesen Umstand für den Wald verantwortlich, wodurch man eine Bindung zu diesem aufbaut, zumal man langsam, aber sicher die Ecken des virtuellen Schauplatzes kennenlernt. Two Forks ist nämlich ein riesiges Areal, welches größtenteils während den Laufwegen frei begehbar ist. Leider findet man hin und wieder ein paar unsichtbare Wände, die nicht nur das Gebiet begrenzen, sondern teilweise auch vor kleinen Abhängen schützen, die normalerweise locker zu bewältigen wären. Darüber hinaus ist es wirklich schade, dass die Spielwelt so unbelebt bleibt, denn Tiere bekommt man kaum zu sehen. Hier hätte man definitiv etwas nachhelfen können, da ein Wald nun mal die verschiedensten Lebewesen beherbergt und so mehr Atmosphäre bieten würde. Aber auch ohne die Tiere im Wald kann die Atmosphäre für sich alleine stehen, die über die gesamte Spielzeit hinweg äußerst dicht und esoterisch ist. Selten habe ich ein solch' intensives Erlebnis in einem Computerspiel erlebt, wie ich es in Firewatch tat. Denn bei der Atmosphäre laufen einige Fäden zusammen, die neben einem weiteren Punkt praktisch die Hauptgründe sind, weshalb man dieses Spiel überhaupt erleben sollte. Dazu gehört auch der akustische Part, bei dem ein unglaublich dichter Klangteppich geboten wird, der immer wieder mal vom wunderschönen Soundtrack übertönt wird. Zwar kommt dieser für meinen Geschmack etwas zu kurz, wird aber mit einem gewissen Feingefühl eingearbeitet, der es beabsichtigt, die Klangkulisse den Vorrang zu geben. Und diese Entscheidung traf vollkommen ins Schwarze. Mit dem Sound schafft man es nämlich, einen tollen Spannungsbogen zu kreieren, der durch das Knacken von Ästen und dem Rascheln von Blättern immens in die Höhe steigt. Dies greift unmittelbar in die psychologische Ebene ein, wodurch automatisch ein beklemmendes Gefühl der Angespanntheit ausgelöst wird. Zusätzlich wird dieses Gefühl durch die dramaturgischen Höhepunkte der Handlung noch weiter verstärkt. Der Spieler wird anfangs per Texttafeln ins Geschehen eingeführt, wo er durch gewisse Entscheidungen die Vorgeschichte bestimmen darf. Schon diese wird emotional mit einer Dramaturgie erzählt und gleicht einer Kurzgeschichte, bevor Henry den Job als Brandwächter annimmt. Danach wird die Geschichte langsam aufgebaut und streut mit der Zeit immer mehr Mysterien hinein, bis das Spiel ihren Höhepunkt erreicht. Bis zu diesem Punkt werden einige Twists eingebaut, die für WTF-Momente verantwortlich sind. Leider ist anschließend die Luft raus, zumal es stetig bergab geht. Schuld daran ist ohne zu zweifeln die Auflösung des Mysteriums. Diese fällt mehr als ernüchternd aus und ich war praktisch enttäuscht vom Ende, vor allem da ich mir mehr erwartet habe. Wenige Fragen bleiben nach den Credits offen, die aber mehr in den Dialogen angesprochen werden, als dass sie in der eigentlichen Geschichte zu finden sind. Ist man aber so aufmerksam und nimmt diese zusammen, kristallisieren sich anschließend mehrere Optionen heraus, wie die Geschichte wirklich verlaufen sein könnte. Dabei würde man versuchen, von der eigentlichen Story abzulenken, während die erzählte Handlung als Schein getarnt ist. Denn immer wieder treten kleine Details auf, die man nur bemerkt, wenn man sich aufmerksam umschaut und zuhört, die gleichzeitig in einer ziemlichen Masse auftreten, was zur Folge hat, dass diese ganz sicher nicht willkürlich eingebaut wurden, sondern wohlüberlegt sind. Es könnte nämlich die Möglichkeit bestehen, dass Delilah viel tiefer in dieser Sache verstrickt ist, als man glauben mag. Aber dies sind lediglich Spekulationen, die von mir und der Spielerschaft ausgehen. Dennoch muss ich hier mal die Autoren für die Arbeit loben, die eine ausgezeichnete Geschichte schrieben, die sogar zwischen den Zeilen erzählt wird. So hat es Campo Santo geschafft, dass über ihr Spiel nicht nur während des Durchlaufs gesprochen wird, sondern auch nachdem man es durchgespielt hat. Während der Geschichte wird aber erst klar, wo die wahre Stärke des Spiels liegt, natürlich neben der Atmosphäre, weshalb man Firewatch gespielt haben sollte. Dieser Pluspunkt ist eindeutig der Dialog, der zwischen Henry und Delilah ausgeht. Das Dialogsystem ist nahezu gleich aufgebaut, wie das von den Spielen aus dem Hause Telltale Games. Der Spieler kann auf die verschiedensten Objekte und Ereignisse reagieren, indem er Delilah anfunkt. Danach hat man die Wahl zwischen einigen Optionen, die, je nach dem man sich entscheidet, den Gesprächsverlauf verändern. Beispielsweise kann sich der Spieler entscheiden, dass er gegenüber Delilah komplett offen ist, die Beziehung zwischen ihnen nur oberflächlich belässt und nur das Wichtigste erzählt oder sogar schweigt, woraufhin Delilah dementsprechend reagiert. Außerdem sind die Konversationen äußerst abwechslungsreich gehalten, da jede Menge Themen angesprochen werden. Mal gestalten sich die Diskussionen hitzig, sind mit Humor verbunden, tieftraurig, ziemlich oberflächlich oder äußerst tiefgründig. Dies, die Art wie kommuniziert wird, die Chemie zwischen den beiden hervorragenden Synchronsprechern und die fantastischen Dialoge sind die Gründe, weshalb mich das Spiel glauben lässt, dass das die lebendigsten, realitätsnahsten und besten Dialoge sind, die ich je in einem Videospiel gehört habe. Wäre ich nicht vor einem Computer gesessen und hätte die Gespräche zwischen den beiden Figuren belauscht, würde ich denken, dass sich gerade zwei echte Menschen unterhalten würden. Als kleine Randanmerkung sei noch zu erwähnen, dass das Spiel lediglich über eine englische Sprachausgabe mit deutschen Untertiteln verfügt.
Ein weiterer Punkt, der ganz klar zu besprechen ist, ist die Grafik von Firewatch. Diese ist schlichtweg wunderschön und ziert mit einem einzigartigen Artdesign, der stark an Borderlands, Overwatch oder Team Fortress 2 erinnert. Je nach Tageszeit wird eine unterschiedliche Farbpalette ausgepackt, wodurch das Spiel sogar grafisch abwechslungsreich bleibt. Vor allem die Sonnenauf- und untergänge haben es mir schwer angetan, die insbesondere mit einem stimmungsvollen Lichtspiel daherkommen. Nicht selten gab es Momente, wo ich mir vom eigentlichen Spiel eine Auszeit gönnte und die wundervolle Darstellung der malerischen Natur genoss. Klar, Firewatch ist zwar in gewissen Maßen kein perfektes Spiel, aber die visuelle Präsentation des Werkes aus dem Hause Campo Santo ist pure Kunst. Überall wo man hinsieht, merkt man es der Schönheit des Spiels an, wodurch bestimmte Einstellungen wie ein Gemälde aussehen, die ich mir jederzeit an die Wand hängen würde. Und wenn ich schon bei Gemälde bin, kann ich gleich das sonderbare Fotofeature von Firewatch hervorheben. Es ist nämlich möglich, dass man Ingame per Fotoapparat einige Schnappschüsse festhalten kann. Klingt jetzt nicht allzu besonders, nicht wahr? Falsch gedacht. Während den Credits werden die geschossenen Fotos aufgelistet, die man sich über eine offizielle Website von Campo Santo bestellen kann. Diese werden dann vom Entwicklerstudio in Auftrag gegeben, gedruckt, verpackt und dir zugesendet. Um diese zu bekommen, muss man einen Geldbetrag von $15 bezahlen, woraufhin die Bilder innerhalb der nächsten Wochen in deinem Briefkasten zu finden sind. Da ich dieses Feature in geraumer Zeit ausnutzen möchte, kam es mir bei jedem einzelnen Foto vor, dass ich minutenlang an diesem bestimmten Schauplatz saß, damit ich das perfekte Foto schießen konnte. Ich bin nämlich der Meinung, dass gewisse Details wie Blätter, Nebel, Rauch, Vögel und Wasser sehr viel bewirken können. Und tatsächlich sind mir einige Kunststücke gelungen. Die einzigen Punkte, die im Bereich der Technik die Stimmung trüben, sind wohl einige matschige Texturen und vorkommende Bugs. Beide sind nicht so schlimm, wie man es denken mag, aber ich muss eben alles beleuchten, was mir an diesem Spiel gefallen hat und was nicht. Letzteres ist hin und wieder etwas ungut, da es in meinem Spielverlauf vorkam, dass ich durch manche umgestürzten Bäume hindurch laufen konnte, dass Bäume selten mal in der Luft schwebten oder ich durch den Boden in Hawk's Rest fiel, wo ich von dort aus nicht mehr ins Erdgeschoss gelangte. Um diese Kritik dennoch positiv abzuschließen, hebe ich noch die Funktion des freien Speicherns hervor, denn es ist nicht in allen Spielen gang und gäbe, frei zu speichern.
Fazit
Durch all diese Dinge, trotz seiner Schwächen, sog mich Firewatch praktisch in die Spielwelt hinein und ließ mich nur schwer wieder davon wegkommen. So passierte es schnell, dass ich statt den geplanten zwei Stunden plötzlich fünf Stunden am Stück im Shoshone Nationalpark verbrachte. Obwohl ich elf Stunden benötigte, damit ich dieses Spiel durchspielte, ist es keineswegs so lang, wie ich brauchte. Die Spielzeit beläuft sich viel mehr auf vier bis sechs Stunden, anstatt dass es in den zweistelligen Bereich abdriftet. Dies hängt nämlich damit zusammen, dass ich mir ausreichend Zeit genommen habe, um den virtuellen Schauplatz ausgiebig zu erkunden und ich immer wieder innegehalten habe, wobei ich die virtuelle Landschaft von Wyoming genoss. Dabei tut die gesamte, meisterhafte Präsentation ihr Übriges, bei der eine unglaubliche Atmosphäre entsteht, die ich selten so in einem Videospiel erlebt habe. Auch die Handlung versucht auf mehreren Metaebenen eine Geschichte zu erzählen, wo insbesondere die Dialoge und ihre Tiefgründigkeit herausstechen. Nach langen Überlegungen habe ich sogar beschlossen, dass ich dem Spiel einen Punkt mehr gebe, weil Firewatch, neben Pillars of Eternity, eines der besten Spiele ist, die ich seit langem gespielt habe. Ich kann wirklich nur empfehlen, dass man dieses Spiel ERLEBEN und sich nicht vor dem minimalistischen Gameplay abschrecken lassen sollte.
Wertung: 9/10 Punkte
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